ISSN : 2093-5986(Print)
ISSN : 2288-0666(Online)
The Korean Society of Health Service Management
Vol.16 No.1 pp.53-64
https://doi.org/10.12811/kshsm.2022.16.1.053

가족기능이 중학생의 인터넷 게임 장애에 미치는 영향 : 충동성의 매개효과와 사회적 지지의 조절된 매개효과

장 구은1, 이 기효2, 지 재훈2
1인제대학교 대학원 보건학과
2인제대학교 보건대학원

Effect of Family Function on Internet Gaming Disorder among Middle School Students : The Mediating Effect of Impulsivity and Moderated
Mediating Effect of Social Support

Gu Eun Chang1, Key Hyo Lee2, Jae Hoon Ji2
1Department of Public Health, Inje University Graduate school
2Graduate School of Public Health, Inje University

Abstract

Objectives:

This study aimed to investigate the effect of family function on internet gaming disorder among middle school students focusing on the mediating effect of impulsivity and moderated mediating effect of social support.


Methods:

The study analyzed data from 282 students in Busan, collected by self-administered questionnaires.


Results:

The family communication among family function had a negative influence on internet gaming disorder and impulsivity, the mediating variable, respectively. Impulsivity had a positive influence on internet gaming disorder. Impulsivity also had a mediating effect between family communication and internet gaming disorder. Peer support, among social support types, had a mediating effect on the relation between impulsivity and internet gaming disorder. Peer support had a moderated mediating effect on the relation among family communication, impulsivity, and internet gaming disorder.


Conclusions:

Good communication within the family could lower middle school students’internet gaming disorder and impulsivity. In addition, peer support among students could lead to the reduction of internet gaming disorder by mediating impulsivity.



    Ⅰ. 서론

    1. 연구의 필요성 및 목적

    인터넷을 통한 정보 접근 편의성이 획기적으로 증진됨에 따라 인터넷은 단순한 소통의 도구를 넘 어서 일상생활 영위를 위한 필수 도구로 널리 활 용되고 있다. 인터넷 활용은 소통, 정보 공유, 여가 생활, 다양한 비대면 서비스 등의 여러 측면에서 생활에 큰 도움이 되고 있지만, 역기능 또한 적지 않다. 인터넷을 활용한 온라인 게임 이용자가 증가 하면서 부각된 대표적인 역기능이 인터넷 게임 장 애(Internet Gaming Disorder, 이하 IGD)이다[1].

    IGD는 과도한 수준의 인터넷 게임 사용이 지속 되면서 점차적으로 게임에 대한 통제력을 상실하 고, 내성이나 금단과 같은 인지적, 행동적 증상 등 이 발생하는 경우를 의미한다[2]. 세계보건기구 (WHO)는 2019년 IGD를 새로운 국제질병분류 (ICD-11)에 정식 진단명으로 등재할 것을 권고하였 다. 각국은 2022년부터 WHO의 권고를 기초로 IGD를 새로운 질병으로서 대응하는 보건정책을 시행하게 된다. 심각성이 날로 커지면서 IGD가 세 계적으로 중요한 사회 문제이자 보건 문제로 부상 하게 된 것이다.

    특히 청소년기의 IGD에 대해 관심을 가질 필요 가 있다. 최근 통계를 보면 10대 청소년의 인터넷 이용시간은 최근 3년 동안 지속적으로 증가하였고, 스마트폰 과의존위험군 비율은 중학생이 가장 높 다[3].인터넷 게임에 중독된 청소년들은 자신의 건 강을 악화시키고[4], 학업 수행, 정체성 확립과 사 회적 관계 수립, 윤리적 체계 획득 등 청소년기에 있어서 중요한 발달 과업을 적절히 수행하지 못할 뿐만 아니라[5] 비행 행위를 일으키며 나아가 성인 범죄로 발전가능성이 높다[6]. 더불어 가족 및 또 래 관계에도 부정적인 영향을 주게 된다[5][7].

    청소년기는 역동적으로 발달과업을 이루며 성인 으로 변화하는 시기이다. 이에 따라 IGD의 증상 또한 성인기처럼 고정되지 않고 중독과 비중독이 혼재된 과도기 상태에서 심화되었다가 자연스럽게 사라지기도 한다(Slutske, 2006; Sobell & Cunningham & Sobell & Agrawal, 1996). 따라서 IGD를 겪는 청소년에 대한 개입은 아직 문제가 고착되지 않은 상태에서 변화의 가능성이 크다는 점에서 효과적인 대응이 될 수 있다. 청소년기는 평생의 정신건강을 좌우할 토대가 형성되는 중요 한 시기[8]이므로 청소년들이 겪고 있는 IGD에 대 한 대응방안 마련은 더더욱 그 중요성이 크다.

    이러한 중요성에 따라 그동안 청소년의 IGD에 영향을 미치는 요인을 규명하기 위한 연구가 활발 하게 이루어졌다[7]. 청소년의 IGD 영향요인에 관 한 기존의 연구를 보면 개인이 가지는 충동성, 공 격성, 스트레스, 욕구불만족, 우울, 불안 및 부정적 인 정서등이 높을수록, 자아존중감, 자기효능감, 자 기통제력이 낮을수록 중독경향이 높게 나타났다 [5][7][9].

    또한 부모-자녀간 애착, 가족응집성이 낮을수록 인터넷 게임 중독 가능성이 높았으며, 가족적응성 이 청소년의 인터넷 게임중독과 유의미한 상관관 계가 있었음이 확인되었다[7][10]. 가족내 의사소통 관련 요인을 살펴보면, 부모-자녀 의사소통의 수준 이 높을수록, 부모-자녀간 의사소통의 수용성과 배 려성이 높아질수록 인터넷 게임 중독은 낮아지고, 부모와의 폐쇄적인 의사소통, 어머니와의 역기능적 인 의사소통을 많이 하는 청소년일수록 게임 중독 경향이 커지는 것으로 확인되었다[5][10].

    본 연구에서는 선행 연구에서 일부 다루었던 가 족기능에 초점을 맞추고자 하였다. 청소년의 발달 과업상 일차적인 가족 간 영향이 매우 중요하여 청소년의 IGD에 심각한 영향을 미친다고 보았기 때문이다[5][7][11].

    가족기능은 한편으로 충동성에 영향을 미친다. 청소년기는 충동성향이 높아 즉각적으로 행동하고 무계획적으로 문제를 해결하는 등 자기통제력의 상실이 가장 잘 나타나는 시기로서, 충동성향 조절 을 위해서는 건강한 가족 기능 형성이 매우 중요 한 과업이며, 가족 문제해결 능력과 의사소통 능력 등을 향상시켜 가족의 질적인 기능을 강화하려는 노력이 필요하다[12]. 또한 가족기능의 한 요소인 가족응집성은 충동성을 유의미하게 낮추는 것으로 알려져 있다[10].

    충동성은 IGD에 큰 영향을 미치는 것으로 판단 된다. 최근 인터넷 게임 장애 환자를 대상으로 이 루어진 뇌영상 연구에서는 인터넷 중독이나 인터 넷 게임 장애가 있는 사람들이 그렇지 않는 사람 에 비해 충동성 수준이 높은 것으로 나타났다[13]. 또한 청소년의 게임 과몰입위험군의 경우 충동성 에서 가장 높은 수치를 기록하였다[14]. 이처럼 충 동성은 가족기능에 의해 영향을 받고, 한편으로 IGD에 영향을 미치는 것으로 알려져 있으므로 본 연구에서는 가족기능과 IGD 관계에서 매개변수로 설정하였다.

    또한, 조절변수로 사회적 지지를 설정하였다. 사 회적 지지는 청소년의 성장에 긍정적인 영향을 미 친다. 청소년들이 많은 시간을 학교에서 보낸다는 것을 고려할 때, 교사와 또래의 사회적 지지는 청 소년들에게 중요한 영향을 미친다고 볼 수 있다. 학생들이 교사로부터 받는 사회적 지지를 높게 지 각하고 있을 때, 교사와의 관계가 긍정적일수록, 높은 교사지지가 보일수록, 교사와의 애착이 높을 수록 인터넷 게임 중독이나 인터넷 중독수준이 낮 은 것으로 보고되었다.[5][15].

    청소년기는 친구나 또래와의 생활시간이 늘어나 는 시기로 또래의 영향력은 양적, 질적으로 증가한 다. 현실사회에서 만족스러운 또래관계를 겪어보지 못하면 가상공간인 인터넷을 통한 관계에 빠져들 수 있고, 또래관계가 인터넷을 대신해 주는 기능을 함으로써 인터넷에 과도하게 몰입하게 되는 중독 경향을 감소시키는 작용을 하게 된다고 할 수 있 다[11][12]. 또한 인터넷 게임 중독은 현실에서의 교우관계 형성에 장애를 미치고, 청소년의 또래관 계의 질이 낮을수록 청소년의 인터넷 게임중독 정 도도 높은 것으로 나타났다[15].

    이에 따라 본 연구는 인터넷 게임 장애에 가장 취약한 청소년기를 겪고 있는 남자 중학생 [3][14][15]을 대상으로 가족기능 요인이 IGD에 미 치는 영향을 규명하고 충동성의 매개효과와 사회 적 지지의 조절된 매개효과를 실증 분석함으로써 청소년 게임 장애의 예방과 관리를 위한 기초적 시사점을 제공하고자 하였다.

    Ⅱ. 연구방법

    1. 연구 모형 및 가설

    연구 가설은 아래와 같다.

    • H1: 가족기능은 인터넷 게임 장애에 부의 영향 을 미칠 것이다

    • H2: 충동성은 가족기능과 인터넷 게임장애를 매 개할 것이다

    • H3: 사회적 지지인 또래지지와 교사지지는 가족 기능, 충동성과 인터넷 게임 장애의 관계를 조절할 것이다.

    2. 변수의 조작적 정의 및 측정

    1) 인터넷 게임 장애

    인터넷 게임 장애란 과도한 수준의 인터넷 게임 사용이 지속되면서 점차적으로 게임에 대한 통제 력을 상실하게 될 뿐 아니라 내성이나 금단과 같 은 인지적, 행동적 증상 등이 발생하여 야기된 임 상적 부적응 상태[2]로 정의하였다. 인터넷 게임 장애 척도는 Lemmens et al.[16]이 DSM-5(Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders 5th, APA;American Psychological Association,2013)에서 제공하는 인터넷 게임 장애의 진단 기준을 반영하 여 인터넷 게임 장애군을 진단하고자 개발한 자기 보고형 질문지로써 본 연구 대상자 특성에 부합하 도록 일부 문구를 수정하여 사용하였다. 설문 문항 은 6점 Likert 척도를 사용하며, 과몰입 3개 문항, 금단 3개 문항, 내성 3개 문항, 인터넷 게임 참여 를 통제하려는 시도의 실패 3개 문항, 인터넷 게임 을 제외하고 이전의 취미와 오락 활동에 대한 흥 미 감소 3개 문항, 과도한 인터넷 게임 사용 3개 문항, 가족 또는 타인에게 인터넷 게임 시간을 속 임 3개 문항, 부정적인 기분에서 벗어나거나 이를 완화시키기 위해 인터넷 게임 이용 3개 문항, 인터 넷 게임 참여로 인해 중요한 대인관계·학업 또는 진로기회를 위태로워짐 3개 문항으로 총 9가지 하 위척도 27개 문항으로 구성되었다. ‘전혀 그런적 없다’ 1점에서 ‘매일 또는 거의 매일 그렇다’ 6점으 로 측정되며, 점수가 높을수록 인터넷 게임 장애 정도가 높은 것을 의미한다. 본 연구에서 인터넷 게임 장애는 총합단일변수로 분석되며, 측정도구의 신뢰도(Cronbach’s α)는 .96이였다.

    2) 가족응집성

    가족응집성은 Barnes & Oslon[17]의 연구를 바 탕으로 ‘가족 내 구성원들이 서로에게 가지는 정서 적 친밀감과 유대감의 정도’로 정의하였다. 측정은 Olson et al.[18]가 개발한 FACESⅢ(Family Adaptability and Cohesion Evaluation Scale Ⅲ) 를 사용하였다. FACESⅢ는 5점 Likert척도를 사용 하며 가족의 정서적 유대, 가족의지지, 가족원간의 경계, 가족내 시간 공유와 친구관계, 가족 여가에 대한 관심에 대한 질문으로 총 10개 문항으로 구 성되어 있다. 점수가 높을수록 가족응집성이 높음 을 의미하며, 본 연구에서 측정도구의 신뢰도 (Cronbach’s α)는 .942이었다.

    3) 가족적응성

    가족적응성은 ‘가족체계가 유연하고 변화할 수 있는 정도이며, 가족체계가 상황적·발달적 과정에 서 야기되는 스트레스에 대응하여 그 가족내의 권 력구조, 역할관계 그리고 관계규칙을 융통적으로 변화시킬 수 있는 능력”으로 정의하였다[17]. 측정 은 Olson et al.[18]가 개발한 FACESⅢ(Family Adaptability and Cohesion Evaluation Scale Ⅲ) 도구를 사용하였다. FACESⅢ는 5점 Likert 척도를 사용하며 가족의 지도력, 가족의 통제, 가족의 역 할 및 규칙에 관한 질문으로 총 10개 문항으로 구 성되어 있다. ’전혀 그렇지 않다‘ 1점에서 ’매우 그 렇다‘ 5점으로 측정되며, 점수가 높을수록 가족적 응성이 높음을 의미한다. 본 연구에서 측정도구의 신뢰도(Cronbach’s α)는 .953이었다.

    4) 가족의사소통

    가족의사소통은 Barnes & Oslon[17]의 연구를 바탕으로 ‘가족구성원들이 그들의 욕구나 감정을 서로 나누고, 가족의 역할이나 규칙을 정하기 위하 여 사용하는 기제’로 정의하였다. 측정은 Barnes & Olson이 개발한 PACI(Parent-Adolescent Communication Inventory)를 사용하였다[18]. PACI의 설문 문항은 5 점 Likert 척도를 사용하며, 개방성 의사소통 10개 문항과 문제형 의사소통 10개 문항으로 측정하였 다. 점수가 높을수록 가족의사소통이 높음을 의미 하며, 본 연구에서 측정도구의 신뢰도(Cronbach’s α)는 .955였다.

    5) 충동성

    충동성은 Gray[19]의 연구를 바탕으로 ‘보상에 민감하고 처벌에 둔감하여 위험, 손상이나 불이익 이 예상됨에도 어떤 행동을 감행하거나 시작한 행 동을 조절하는데 어려움을 겪는 성격 특징’으로 정 의하였다. 측정은 Barratt & White[20]이 개발한 Barratt Impulsiveness Scale II (BIS II)를 사용하였 다. BIS II의 설문 문항은 인지충동성 6개 문항, 운 동충동성 8개 문항, 무계획충동성 9개 문항으로 총 3가지 하위척도 23개 문항으로 측정하였다. ‘전혀 그렇지 않다’ 1점에서 ‘항상 그렇다’ 4점까지의 Likert 척도로 점수가 높을수록 충동성이 높음을 의미한다. 본 연구에서 측정도구의 신뢰도 (Cronbach’s α)는 .822였다.

    6) 교사지지

    교사지지는 Trickett & Moss[21]의 연구를 바탕 으로 ‘교사로부터 제공되는 사회적 지지로 교사가 관심을 갖고 학생을 도울 것이라고 학생이 지각하 는 정도’로 정의하였다. 측정은 Dubow & Ulman[22]이 개발한 SSAS(Social Support Appraisal Scale)도구를 사용하였다. SSAS는 5점 Likert 척도를 사용하며 총 8개 문항으로 구성되어 있다. ‘전혀 그렇지 않다’ 1점에서 ‘매우 그렇다’ 5 점까지 Likert 점수가 높을수록 교사지지가 높음을 의미한다. 본 연구에서 측정도구의 신뢰도 (Cronbach’s α)는 .958이었다.

    7) 또래지지

    또래지지는 Kim[23]의 연구를 바탕으로 ‘또래에 의하여 제공되는 모든 긍정적인 지지와 자원을 의 미하며 친구들이 자신에게 관심이 있는지, 이해해 주는지, 도와주는지, 격려해주는지 등을 판단하는 정도’로 정의하였다. 측정은 Dubow & Ulman[22] 이 개발한 SSAS(Social Support Appraisal Scale)도 구를 사용하였다. SSAS는 5점 Likert 척도를 사용 하며, 점수가 높을수록 또래지지가 높음을 의미하 며 총 8개 문항으로 구성되어 있다. 본 연구에서 측정도구의 신뢰도(Cronbach’s α)는 .923이었다.

    3. 윤리적 고려, 연구대상 및 자료수집

    본 연구는 인제대학교 생명윤리위원회(IRB) 심 의와 승인(INJE 2020-01-012-001)을 거쳐 윤리성을 확보하였다. 본 연구의 자료는 부산 소재 중학교 재학 중인 남학생을 대상으로 구조화된 설문지를 이용한 자기기입식 설문조사를 통하여 수집되었다.

    연구대상자는 1학년 94명, 2학년 93명,3학년 95 명, 총 282명으로 부모님과의 동거여부는 부모님과 같이 산다가 93.65%, 부모님 직업유무는 맞벌이가 60.6%, 인터넷 게임빈도는 매일한다가 31.6%, 인터 넷 게임 시작 시기는 초등 3~4학년이 28.0%, 형제· 자매유무는 1명이 63.1%, 경제수준은 중간수준이 51.4%로 다수를 차지하였다.

    Ⅲ. 연구결과

    1. 기술통계 및 상관관계

    연구 변수들의 평균과 표준편차, 그리고 변수 간 단순상관관계는 <Table 1>과 같다. 변수의 평 균은 가족기능인 가족응집성(4.27±0.72), 가족적응 성(4.30±0.71), 가족의사소통(4.11±0.75)과 사회적지 지인 또래지지(4.16±0.79), 교사지지(3.82±0.85)는 비 교적 높은 수준이였으며, 충동성(2.01±0.46)과 인터 넷 게임 장애(1.87±0.99)는 비교적 낮은 수준을 보 였다. 인터넷 게임 장애와 가장 상관성이 큰 변수 는 가족의사소통(r=.391)으로 음의 상관관계를 보 였고, 인터넷 게임 장애와 충동성(r=.369)는 비교적 높은 양의 상관관계를 보였다.

    <Table 1>

    Descriptive Statistics and Bivariate Correlations

    KSHSM-16-1-53_T1.gif

    2. 충동성의 매개효과 검정

    충동성이 독립변수인 가족응집성, 가족적응성 및 가족의사소통과 종속변수인 인터넷 게임 장애 간의 관계에서 갖는 매개효과를 검정하기 위하여 분석한 위계적 회귀분석의 결과는<Table 2>의 상 단에서 볼 수 있다. 가족기능 중 가족의사소통만이 매개변수인 충동성에 유의한 부(-)의 효과를 보 였다. 또한 가족의사소통이 인터넷 게임 장애로 가 는 간접경로에서 매개변인인 충동성은 유의한 정 (+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며 독립변인 인 가족의사소통에서 인터넷 게임 장애로 향하는 직접경로는 유의한 부(-)의 효과가 나타나므로 충 동성은 부분매개 효과가 있음을 알 수 있다. 반면 에 가족응집성과 가족적응성은 종속변수인 인터넷 게임 장애에 유의한 직접효과가 없었다.

    <Table 2>

    Mediating effect of Impulsivity between Family Function and Internet Gaming Disorder

    KSHSM-16-1-53_T2.gif

    이러한 가족의사소통의 매개효과 유의성을 통계 적으로 검정하고자 SPSS Process Macro를 이용한 부트스트랩(Bootstrap)검정을 실시한 결과는 <Table 2>와 같다. 가족의사소통이 인터넷 게임 장애에 미치는 간접효과는 -.2963으로 나타나며, 95%의 신뢰구간에서 하한값과 상한값 사이에 0을 포함하고 있지 않으므로 매개효과가 유의함을 알 수 있다.

    3. 사회적 지지의 조절효과 검정

    1) 가족의사소통과 충동성 간 관계에서 사회적 지지의 조절효과 검정

    가족의사소통과 충동성 간의 관계에서 사회적지 지(교사지지, 또래지지)가 갖는 조절효과를 검정하 기 위해서 SPSS Process Macro Model 2(multiple moderator model)의 이중조절효과를 검정한 결과 는 <Table 3>과 같다.

    <Table 3>

    Moderating effect of Social support between Family communication and Impulsivity

    KSHSM-16-1-53_T3.gif

    상호작용변수의 유의성과 R2의 변화량, F값의 유의확률 모두 통계적으로 유의하지 않았기 때문 에 사회적 지지인 교사지지와 또래지지는 가족의 사소통과 충동성사이에서 조절효과가 없는 것으로 검정되었다.

    2) 충동성과 인터넷 게임 장애 간 관계에서 사 회적 지지의 조절효과 검정

    충동성과 인터넷 게임 장애 간의 관계에서 사회 적지지(교사지지, 또래지지)가 갖는 조절효과를 검 정하기 위해서 SPSS Process Macro Model 2(multiple moderator model)의 이중조절효과를 검정한 결과는 <Table 4>와 같다.

    <Table 4>

    Moderating effect of Peer support between Impulsivity and Internet Gaming Disorder

    KSHSM-16-1-53_T4.gif

    Process Macro를 이용한 최소자승경로분석을 실시한 결과, 충동성과 또래지지의 상호작용 변수 (Impulsivity × Peer Support)의 유의확률은 통계 적으로 유의하였고(p<.05), 충동성과 교사지지, 충 동성과 또래지지의 상호작용변수가 투입되었을 때 (Both), R2의 변화량은 0.091, F값의 유의확률이 통 계적으로 유의하였기 때문에 충동성과 인터넷게임 장애 사이에서 또래지지는 통계적으로 유의한 부 (-)의 조절효과가 있었다(p<.05).

    4. 사회적 지지의 조절된 매개효과 검정

    조절된 매개효과를 검정하기 위하여 Hayes(2013)의 PROCESS Macro를 이용하여 사회 적지지 중 조절효과가 유의미하게 나타난 또래지 지를 조절변인으로 넣어 조절된 매개효과를 분석 하였다.

    충동성과 인터넷 게임 장애 간 관계에서 또래지 지의 조절효과가 유의미하게 나타나므로 PROCESS Macro Model 14를 이용하여 조절된 매 개효과를 분석하였다. 결과는 <Table 5>와 같다. 먼저 Step 1은 조절된 매개효과와 매개된 조절효 과를 구분하는 검증으로, 독립변수와 종속변수 사 이의 조절효과가 유의한지 살펴보는 분석이다. Step 1을 분석한 결과, 가족의사소통과 또래지지의 상호 작용항이 인터넷 게임장애에 미치는 영향이 유의미하지 않게 나타났으므로(b=.0881, t=.9648. p>.05) 조절된 매개효과로 구분이 가능하다[24]. Step 2에서는 충동성과 인터넷 게임 장애 간 관계 에서 또래지지의 조절효과가 유의미하게 나타났다 (b=-.3694, t=-2.5439, p<.05). Step 3에서는 매개효 과 검증 전에 가족의사소통과 충동성의 관계가 유 의미한지 확인하였고, 그 결과 충동성과 인터넷 게 임장애의 관계가 유의미한 것으로 나타났다 (b=1.0877, t=8.0903, p<.001). Step 4는 조절된 매 개효과를 검증한 것으로 또래지지의 조절된 매개 효과 검증 결과, 95% 신뢰구간에서 하한 값(Boot LLCI)와 상한 값(Boot ULCI) 사이에 0을 포함하 지 않으므로 가족의사소통에 대한 또래지지의 조 절효과는 충동성을 매개하여 인터넷 게임 장애에 유의미한 정(+)의 영향을 감소시키는 것을 확인할 수 있다. 이는 가족의사소통과 인터넷 게임장애에 서 매개변수인 충동성 경로에서 또래지지가 조절 된 매개효과를 갖는다는 것을 확인할 수 있다.

    <Table 5>

    Moderated mediating effect of Peer Support between Impulsivity and Internet Gaming Disorder

    KSHSM-16-1-53_T5.gif

    또한, 조절변수의 수준에 따라 매개효과의 변화 를 의미하는 조절된 매개효과의 크기나 방향을 검 증하기 위해서 PROCESS를 통해 부트스트래핑 방 식으로 통계적 유의성을 검증하였으며 그 결과는 <Table 5>하단에 제시하였다. 조절된 매개지수인 또래지지의 평균값(M)과 1 표준편차 위(+1SD), 아 래(-1SD)의 조건부 간접효과는 95%신뢰구간에서 하한값(Boot LLCI)과 상한값(Boot ULCI)사이에 0 이 포함되지 않으므로 통계적으로 유의미하였다. 이는 또래지지가 높을수록 가족의사소통이 충동성 을 거쳐 인터넷 게임 장애를 예측하는 간접효과가 커진다는 것을 의미한다.

    Ⅳ. 고찰

    본 연구는 중학생을 대상으로 인터넷 게임 장애 에 영향을 미치는 가족기능 요인을 규명하고, 특히 충동성의 매개효과와 사회적 지지의 조절된 매개 효과를 실증 분석함으로써 청소년 게임 장애의 예 방과 관리를 위한 기초적 시사점을 제공하고자 하 였다. 본 연구의 결과를 요약하고 고찰하면 다음과 같다.

    첫째, 중학생의 가족기능 중 가족의사소통이 종 속변인인 인터넷 게임 장애에 통계적으로 유의한 부(-)의 영향을 미쳤다. 이는 부모-자녀 간 의사소 통이 개방적이고 긍정적이며 효율적일수록 인터넷 및 인터넷 게임 중독이 낮은 것으로 보고한 연구 들[9][17]을 지지하는 결과이다. 한편으로 인터넷 게임 중독 문제가 심각할수록 부모-자녀 개방형 의 사소통은 낮았으며, 문제형 의사소통은 높게 나타 났다[25]는 선행연구 결과와도 변수 간 연관성 측 면에서는 같은 맥락의 분석 결과라고 할 수 있다. 반면, 가족응집성과 가족적응성은 인터넷 게임 장 애에 유의한 영향을 나타내지 못하였다. 이와 같은 결과는 인터넷 게임 장애가 가족기능 중 가족응집 성이나 가족적응성 보다는 가족내 의사소통과 더 욱 밀접하게 관련되어 있음을 시사한다.

    둘째, 충동성은 가족의사소통과 인터넷 게임 장 애를 유의하게 부분 매개하는 것으로 나타났다. 인 터넷 게임을 중독적으로 사용하는 집단이 비중독 적으로 사용하는 집단에 비해 더 충동적이라는 연 구결과와 충동성이 강해질수록 인터넷 게임 중독 이 높아진다[5]는 선행연구와 같은 맥락의 결과이 다. 충동성이 강하면 자신의 생각이나 욕구의 통제 가 어렵고 자신의 생활에 대해서도 세부적인 계획 을 세우기 어렵게 됨으로써 중학생의 충동성 특징 이 인터넷 게임 장애를 높이는 결과일 것으로 생 각된다[12]. 연구결과를 기초로 가족 내 의사소통 능력을 적극적으로 장려·증진시킴으로써 충동성을 완화시키는 노력이 필요한데, 이는 가족 차원의 접 근으로 부모 및 가족내 의사소통 교육프로그램 등 을 지역사회에서 시행하는 방안이 요구된다.

    또한 청소년기의 충동성을 감소시키는 방안으로 신체활동을 권장되어지는데, 신체적 활동을 포함한 예체능 및 취미활동을 펼치도록 학교 내 동아리 활동의 적극적 참여를 격려하고, 학교밖에서는 지 역사회 내 종합사회복지관 또는 청소년 수련관 등 을 이용하여 활동할 수 있는 여건 마련이 필요하 다.

    셋째, 사회적 지지의 하위 요인 중 또래지지는 충동성과 인터넷 게임 장애 사이에서 통계적으로 유의한 조절된 매개효과를 보였다. 즉, 가족의사소 통은 충동성을 낮추는데, 또래지지가 높을수록 충 동성이 인터넷 게임 장애에 미치는 정(+)의 효과를 억제하는 것을 알 수 있다. 가족의사소통 수준이 높을수록 충동성을 낮추는데, 또래지지가 높을수록 인터넷 게임 장애 수준을 더 낮추는 것이다. 따라 서 또래지지를 향상시키기 위해서는 학교 내에서 는 친한 친구들을 멘토로 적극적으로 활용하는 방 안이 실천되도록 하며, 또래 관계를 형성하고 더 강화하는 지지 프로그램등을 개발하여 확대할 필 요가 있다.

    끝으로 본 연구의 제한점과 후속 연구를 위한 제언은 다음과 같다. 첫째, 일 지역을 대상으로 수 집된 자료를 분석하였기 때문에 연구 결과의 일반 화에는 일정한 한계가 있으므로 향후 연구 대상을 확대한 연구가 수행될 필요가 있다. 둘째, 가족의 사소통에 대해 하나의 변인으로 한정하여 살펴보 았기 때문에 후속 연구에서는 가족의사소통이 가 지는 다양한 변인들을 세분화하여 충동성 및 인터 넷 게임 장애와 연관된 다양한 조절 및 매개 변인 의 탐색이 이루어질 필요가 있다.

    Ⅴ. 결론

    본 연구는 인터넷 게임 장애의 예방을 위해서는 무엇보다 가족 내 의사소통의 개선이 필요하고 이 를 위해서는 가족교육과 가족 간 대화 활성화, 부 모역할 교육 등의 프로그램 개발과 실행이 요구된 다는 점을 밝히고 있다. 또한 청소년기의 특성인 충동성의 매개효과에 주목하여 충동성 완화를 위 한 예체능 및 취미활동 등 치료활동 및 교육적 개 입을 제언하였다. 청소년기에 취미활동, 예체능활 동, 자원봉사 등 다양한 체험을 통해 사회적 관계 를 이룸으로써 충동성향을 조절할 수 있도록 지속 적인 관리와 관심이 필요하다. 충동성향을 줄이는 동시에 게임을 조절하고 게임 활용력을 높이는 데 초점을 두는 실질적인 교육 프로그램도 필요하다 고 보인다. 마지막으로 또래 관계 지지프로그램을 강화하기 위한 방안이 마련된 필요가 있다고 생각 된다. 본 연구는 실증연구가 다소 부족했던 충동성 의 매개효과와 사회적 지지의 조절된 매개효과를 실증 분석함으로써 청소년 게임 장애의 예방과 관 리를 위한 기초적 시사점을 제공하고자 하였다는 점에서 의의를 찾을 수 있을 것이다.

    Figure

    Table

    Descriptive Statistics and Bivariate Correlations
    Mediating effect of Impulsivity between Family Function and Internet Gaming Disorder
    Moderating effect of Social support between Family communication and Impulsivity
    Moderating effect of Peer support between Impulsivity and Internet Gaming Disorder
    Moderated mediating effect of Peer Support between Impulsivity and Internet Gaming Disorder

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